Millones de personas emplean su tiempo en cada uno de los videojuegos del mercado. En EEUU casi unos 200 millones de personas lo hacen regularmente, sin olvidarse de los paÃses asiáticos; en España 4 de cada 10, casi la mitad de la población; y asÃ, en cada uno de los paÃses la influencia de los videojuegos es indudable.
De acuerdo con un estudio anual llevado a cabo por la consultora Newzoo[1], se prevé que en el mercado mundial se facturen, aproximadamente, unos 700 millones de dólares (660 millones de euros). Aumentará su participación en el sector el ámbito de los derechos audiovisuales (Orange, Movistar, Vodafone serán inversores en este sentido)[2].
Asimismo, el consumo de videojuegos; la visualización de competiciones a través de la televisión o por los canales habituales online; ticketing por eventos presenciales en grandes estadios; el patrocinio; la publicidad; harán de este sector una auténtica fuente de ingresos en crecimiento.
‘’Los e-sports inciden en tantos sectores del Derecho como uno se imagine’’, por ello, un jurista no puede pasar por alto esta actividad, que parece caminar hacia la consideración de Deporte.
E-sports como deporte no solo supone encuadrar a los videojuegos en una de las tantas definiciones de deporte existentes[3] y [4], sino que implica la necesidad de aplicar normativa deportiva, regularizar sus competiciones, establecer criterios entre promotores, editores o publishers, broadcasters, entidades de participación, jugadores, … e incluso, con entidades públicas como puede ser el Consejo Superior de Deportes.
En este sentido, lo más complejo, a mi entender, será su adaptación a la realidad deportiva española, ¿serÃa posible la convivencia de los e-sports en una federación? ¿Puede prevalecer el intervencionismo en una realidad que, por esencia, es de configuración privada?
Pues bien, el T. Constitucional calificó como asociaciones privadas de ‘configuración legal’ a las Federaciones deportivas en la Sentencia 67/1985, de 24 de mayo. Por tanto, una federación deportiva es una asociación privada con funciones públicas delegadas, entre ellas las enumeras en el art. 33 de la Ley del Deporte (‘LD’).
Teniendo como base su naturaleza jurÃdica, habrÃa que analizar los pros y contras de reconocer como modalidad deportiva a los e-sports, y, por consiguiente, obtener un derecho de exclusividad sobre ella.
‘’Téngase en cuenta que, atendiendo a las IeSF Competition Regulations de septiembre de 2016, los tÃtulos oficiales son, para juegos de equipo League of Legends (Riot Games) y Counter Strike: Global Offensive (Valve Corporation), y para juegos individuales Hearthstone (Blizzard Entertainment)’’[5]. Esta realidad unida a otras tantas ligas nacionales y mundiales, serÃa precisamente dificultoso, dado que cada uno de estos videojuegos se compone de normas muy especÃficas y diferentes, resultando muy complejo encuadrar a todos ellos en aquella modalidad deportiva ‘exclusiva’. En mi opinión, para iniciar su andadura como federación, habrÃa que considerar tantas especialidades como tipo de videojuegos existieran.
Los contras de incluirse en el modelo federativo, serÃa el cambio de un modelo estrictamente privado (comercial y económico), a un modelo acotado en el mercado con las posibilidades de expansión económica mucho más reglada, con las ventajas e inconvenientes que ello acarrearÃa (control económico, sobre todo).
Sin embargo, se insiste en su reconocimiento como deporte porque son varias los pros del modelo federativo al que se expondrÃa:
a) Obtención de subvenciones;
b)La necesidad de estar en posesión de una licencia para poder participar en cada una de las ‘’especialidades’’ deportivas, con el único objetivo de reglar e impedir el descontrol de participantes en las competiciones. Relacionado con el seguro, asà como con la relación laboral en jugadores profesionales.
c) Sea el sometimiento a un régimen fiscal con ciertas ventajas, siempre y cuando los servicios se encuentren directamente conectados con las federaciones o COE (Ley 37/1992, de 28 de diciembre, del Impuesto sobre el Valor Añadido)[6]
d) Otra de las funciones delegadas versa sobre el ejercicio de la potestad disciplinaria sobre sus federados y entidades de participación. Con el objeto de conocer las reglas de juego y las normas generales del deporte: seguridad jurÃdica. Uniformidad a la hora de resolver controversias. Especialización de los órganos frente a la jurisdicción ordinaria actual.
Finalizo esta breve reflexión agradeciendo su lectura y esperando que más temprano que tarde, este sector sea regularizado con el fin de mejorar su uso y todas las figuras jurÃdicas que lleva de la mano.
¡FELIZ 2018!
#e-Sports #gamers #SportsLex #...
[1] Global Esports Market Report 2017, Newzoo.
[2] ‘’De esta cifra, 266,3 millones de dólares (250,6 millones de euros) corresponderán a la inversión en patrocinios, un 57,7% más que en el año anterior. Por publicidad se ingresarán 155,3 millones de dólares (146,2 millones de euros), un 21% más. La categorÃa que más crecerá será la de los derechos audiovisuales, que subirán a 95,2 millones de dólares (89,6 millones de euros), un 81,5% más’’. Información extraÃda de https://www.palco23.com/marketing/radiografia-de-los-esports-650-millones-de-euros-y-200-millones-de-fans-en-2017.html
[3]‘’Actividad fÃsica, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas’’; ‘’Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio fÃsico, por lo común al aire libre’’ (RAE); […]
[4] Comunicado de COPLEF Madrid en relación co los eSports o deportes electrónicos. Concepto de deporte. Art. 2 de la Carta europea (1992): ‘’Se entenderá por deporte todo tipo de actividades fÃsicas que, mediante una participación, organizada o de otro tipo, tengan por finalidad la expresión o la mejora de la condición fÃsica y psÃquica, el desarrollo delas relaciones sociales o el logro de resultados en competiciones de todos los niveles’’.
[5] Palomar Olmeda A.y Terol Gómez R. ‘’El régimen jurÃdico de las competiciones de videojuegos. La necesidad de un marco jurÃdico en España para los e-sports’’
[6]TJUE 26 de octubre de 2017, asunto C-90/16, en la que tras una petición formulada desde Reino Unido se dilucidaba si era aplicable al bridge la exención del IVA de las actividades deportivas. ArtÃculo publicado en Iusport por Rodriguez Ten J. el 13 de noviembre de 2017 ‘’ Los e-sports, el IVA y la condición de ‘’no deporte’’.